Auteur: domaine public
Illustrateur: domaine public
Editeur: domaine public
Année: domaine public
Thème: abstrait
Principe: Parcours / Capture
Type: Jeux de pions
Age: à partir de 8 ans
Nbre de joueurs: 2 joueurs
Durée: 15 minutes
Illustrateur: domaine public
Editeur: domaine public
Année: domaine public
Thème: abstrait
Principe: Parcours / Capture
Type: Jeux de pions
Age: à partir de 8 ans
Nbre de joueurs: 2 joueurs
Durée: 15 minutes
Appelé awelé ou awalé
en Côte d’Ivoire et au Niger, jeu de six au Togo, adjito au
Bénin, ce jeu trouve son origine dans l’antiquité.
On y joue sur tout le continent africain, mais aussi aux Philippines,
en Malaisie, au Ceylan, en Louisiane et au Brésil. Chaque pays
a sa façon de jouer cependant une règle ne change pas ….C’est
un jeu basé sur le calcul.
La Règle du jeu
OBJECTIF:
Récolter le maximum de graines.
PREPARATION:
Les graines sont placées à raison de 4 graines par case.
Chaque joueur a pour camp l’ensemble des 6 cases de la rangée située face à lui.
MARCHE DU JEU:
On joue à tour de rôle.
Pour jouer un coup, le joueur prend toutes les graines de l’une des cases de son camp et les distribue une par une, dans les trous suivants du moncale selon un enchaînement circulaire, en suivant le sens inverse des aiguilles d’une montre. Si le nombre de graines est tel que le semis repasse par la case où elles ont été prises, le joueur saute cette case sans rien mettre dedans.
PRISE SIMPLE :
Si la dernière graine du semis est posée dans le camp adverse et si après l’avoir posée, cette case contient 2 ou 3 graines, le joueur les prend.
PRISE MULTIPLE
Si la case immédiatement précédente à celle où vient d’avoir lieu la prise est également située dans le camp adverse et contient également 2 ou 3 graines, le joueur les prend également. Et ainsi de suite pour un ensemble de cases contiguës répondant aux deux conditions (être dans le camp adverse, contenir 2 ou 3 graines ). Dès qu’une case ne répond plus à ces deux conditions, la prise s’arrête.
REGLE « DONNER A MANGER »
Un joueur ne peut pas jouer deux fois de suite. Si les cases de l’adversaire sont toutes vides, le joueur doit, s’il le peut, choisir un coup qui replace au moins une graine dans le camp adverse.
Un joueur ne peut pas jouer un coup qui prenne toutes les graines du camp adverse, laissant l’adversaire sans possibilités de jeu au coup suivant. Au cas où il n’est pas possible de jouer un autre coup, le joueur joue normalement mais ne prend aucune graine.
FIN DE LA PARTIE
Le jeu s’arrête dans deux cas :
Un joueur ne peut pas jouer parce qu’il n’a plus de graines dans son camp (son adversaire n’a pu au coup précédent , lui en redonner). Son adversaire récupère les graines qui lui restent .
Il est évident qu’aucune prise n’est plus possible, les mêmes positions se succédant indéfiniment. Chaque joueur récupère les graines de son camp.
GAIN
Le joueur qui possède le plus de graines a gagné la partie.
La Matériel
- 1 mancalé
- 48 graines
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Accessibilité: 3/5
Interaction: 4/5
Stratégie: 5/5
Hasard: 1/5
Bluff: 1/5
Physique: 0/5
Général: 5/5
Interaction: 4/5
Stratégie: 5/5
Hasard: 1/5
Bluff: 1/5
Physique: 0/5
Général: 5/5
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