Illustrateur: Johann Aumaître / David Cochard
Editeur: Tilsit
Année: 2004
Thème: Commerce / Tibet
Principe: Placement / Stratégie
Type: Jeu de Plateau
Age: à partir de 12 ans
Nbre de joueurs: 3 à 4 joueurs (+ si extension)
Durée: 60 minutes
But du jeu
Vous dirigez un caravanier parmi les villages de la région montagneuse de l'Himalaya.
L'hiver est rude, et vous devez collecter et transporter les ressources (sel, orge, thé, jade et or) afin de satisfaire les besoins de chaque village.
En récompense de vos démarches, vous gagnez des yacks qui augmentent votre influence commerciale. En plus, vous cherchez aussi à étendre l'influence de votre tribu sur le plan politique (en envoyant des délégations dans les régions que vous visitez) et religieux (en offrant des monuments religieux). Vous devez veiller à gérer votre influence dans les trois domaines pour gagner la partie.
La Règle du Jeu
Préparation du jeu
- Placer le plateau au centre de la table. Le plateau représente 20 villages de 3 niveaux différents : maison, temple, monastère. Les villages sont reliés par des routes de 3 types : chemin de terre, piste de glace, sentier de pierres. Les sentiers entourent 8 régions du plateau.
- Placer le pion « marqueur de tour » sur la case 1 du calendrier.
- Placer les pions « ressource » dans un sac en toile.
- Placer les rondelles « commande » dans l’autre sac en toile.
Préparation de chaque joueur
- Chaque joueur choisit sa couleur et prend le paravent, le caravanier, les stupas et les délégations de sa couleur, ainsi que 6 pions « action ».
Placement initial des ressources
- Lancez le dé.
- Placez 5 ressources piochées au hasard sur le village indiqué par le dé.
Répétez l’opération pour que 5 villages proposent des ressources. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant.
Placement initial des commandes
- Lancez le dé.
- Placez une commande piochée au hasard sur le village indiqué par le dé.
Répétez l’opération pour que 5 villages proposent une commande. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources ou une commande, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant.
Placement initial des caravaniers
- Choisir le premier joueur, qui place le dé devant lui pour indiquer sa position de premier joueur.
- Tour à tour, chaque joueur place son caravanier sur le village de son choix qui n’est pas déjà occupé par un caravanier adverse.
Le tour de jeu
La partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour de jeu se décompose en 5 phases :
Phase 1 : avancement du marqueur de tour
- Au début du tour (sauf le premier), le premier joueur avance le marqueur de tour.
Phase 2 : choix secret des actions du tour
- Chaque joueur prépare secrètement derrière son paravent une séquence de 6 ordres à l’aide de ses pions d’action. Au recto des pions d’action, il y a 4 actions possibles. Le joueur tourne le pion action pour que la partie supérieure, face au paravent, indique l’action choisie. Le joueur peut aussi retourner le pion d’action côté verso pour indiquer une pause.
Après une minute, tous les joueurs écartent leur paravent pour révéler leur programmation.
Phase 3 : résolution des actions
- Les actions se résolvent une à une pour l’ensemble des joueurs. Il y a donc 6 tours de table au cours desquels chaque joueur exécute une action de sa programmation. Chaque tour de table commence par le premier joueur, celui qui a le dé. Les actions possibles sont les suivantes :
Déplacement du caravanier sur un chemin de terre (brun), une piste de glace (blanc), un sentier de pierres (gris) :
Le joueur doit déplacer son caravanier vers un village voisin en suivant le type de route choisie si une telle route existe au départ du village où il se trouve.
Effectuer une transaction (symbolisée par des mains sur le pion d’action)
Si le caravanier se trouve sur un village qui propose des ressources :
Le joueur doit prendre une et une seule ressource du village et la place derrière son paravent sur le sac correspondant. Le joueur doit prendre la ressource qui a le moins de valeur selon l’ordre indiqué sur le paravent (blanc=sel, orange=orge, noir=thé, vert=jade, jaune=or).
Si le caravanier se trouve sur un village qui propose une commande que le joueur peut honorer, le joueur place les ressources demandées dans le sac des ressources et peut ensuite effectuer au maximum 2 des 3 actions suivantes :
Troc (augmentation de l’influence économique) : le joueur prend la rondelle de commande et la place derrière son paravent. Si le joueur ne souhaite pas faire de troc, il replace la rondelle dans le sac des commandes.
Offrande (augmentation de l’influence religieuse) : le joueur place un stupa sur le village où se trouve son caravanier. Il ne peut y avoir qu’un stupa par village.
Envoi de délégations (augmentation de l’influence politique) : le joueur place une ou plusieurs délégations dans une région voisine du village où se trouve son caravanier. Il peut placer 1 délégation s’il se trouve dans une maison, 2 délégations s’il se trouve dans un temple, 3 délégations s’il se trouve dans un monastère.
Faire une pause
Le joueur choisit de ne pas réaliser d’action.
Phase 4 : renouvellement des ressources et commandes
Si des villages ont été vidés de leurs ressources ou de leur commande, le premier joueur regarnit de nouveaux villages en les choisissant à l’aide du dé comme en début de partie, de manière à avoir 5 villages proposant des ressources et 5 villages proposant une commande.
Phase 5 : résolution des inventaires à la fin des tours 4, 8 et 12
A la fin des tours 4, 8 et 12, tous les joueurs révèlent le nombre de ressources « sel » (blanc) qu’ils ont en réserve. Celui qui en a le plus gagne un pion d’inventaire (3 yacks) qu’il place derrière son paravent (auprès des commandes honorées). En cas d’égalité personne ne gagne de pion d’inventaire.
Répéter la même opération pour l’orge (orange), le thé (noir), le jade (vert) et l’or (jaune).
Fin du tour
Le premier joueur passe le dé à son voisin de gauche qui devient le nouveau premier joueur.
Fin de la partie
Calcul des points d’influence
Les points d’influence se calculent de la manière suivante :
Points d’influence religieuse :
le joueur marque 1 point d’influence religieuse pour chaque stupa placé sur une maison, 2 points pour chaque stupa placé sur un temple, 3 points pour chaque stupa placé sur un monastère.
Points d’influence politique :
dans chaque région du plateau, le joueur qui a le plus de délégations marque 1 point d’influence politique. En cas d’égalité dans une région, aucun joueur ne marque de points.
Points d’influence économique :
le joueur marque autant de points qu’il a de yacks sur ses rondelles de commande et ses pions d’inventaire.
Détermination du vainqueur à 3 joueurs
Le joueur qui est majoritaire dans 2 des 3 types d’influence gagne la partie.
En cas d’égalité, les joueurs se départagent aux points d’influence économique, puis politique, puis religieuse.
Détermination du vainqueur à 4 joueurs
Elimination du joueur ayant le moins de points d’influence religieuse. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon le nombre de stupas, puis de yacks. Le joueur éliminé retire ses délégations du plateau.
Parmi les 3 joueurs restants, élimination du joueur ayant le moins de points d’influence politique. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon le nombre de délégations, puis de yacks.
Parmi les 2 joueurs restants, le joueur qui a le plus de points d’influence économique gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon les points d’influence politique, puis religieuse.
Descriptif Jeux de Nim
Le Matériel
La Règle du Jeu
Préparation du jeu
- Placer le plateau au centre de la table. Le plateau représente 20 villages de 3 niveaux différents : maison, temple, monastère. Les villages sont reliés par des routes de 3 types : chemin de terre, piste de glace, sentier de pierres. Les sentiers entourent 8 régions du plateau.
- Placer le pion « marqueur de tour » sur la case 1 du calendrier.
- Placer les pions « ressource » dans un sac en toile.
- Placer les rondelles « commande » dans l’autre sac en toile.
Préparation de chaque joueur
- Chaque joueur choisit sa couleur et prend le paravent, le caravanier, les stupas et les délégations de sa couleur, ainsi que 6 pions « action ».
Placement initial des ressources
- Lancez le dé.
- Placez 5 ressources piochées au hasard sur le village indiqué par le dé.
Répétez l’opération pour que 5 villages proposent des ressources. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant.
Placement initial des commandes
- Lancez le dé.
- Placez une commande piochée au hasard sur le village indiqué par le dé.
Répétez l’opération pour que 5 villages proposent une commande. Chaque fois que le dé indique un village qui propose déjà des ressources ou une commande, choisissez le premier village libre en suivant l’ordre croissant.
Placement initial des caravaniers
- Choisir le premier joueur, qui place le dé devant lui pour indiquer sa position de premier joueur.
- Tour à tour, chaque joueur place son caravanier sur le village de son choix qui n’est pas déjà occupé par un caravanier adverse.
Le tour de jeu
La partie se déroule en 12 tours de jeu. Chaque tour de jeu se décompose en 5 phases :
Phase 1 : avancement du marqueur de tour
- Au début du tour (sauf le premier), le premier joueur avance le marqueur de tour.
Phase 2 : choix secret des actions du tour
- Chaque joueur prépare secrètement derrière son paravent une séquence de 6 ordres à l’aide de ses pions d’action. Au recto des pions d’action, il y a 4 actions possibles. Le joueur tourne le pion action pour que la partie supérieure, face au paravent, indique l’action choisie. Le joueur peut aussi retourner le pion d’action côté verso pour indiquer une pause.
Après une minute, tous les joueurs écartent leur paravent pour révéler leur programmation.
Phase 3 : résolution des actions
- Les actions se résolvent une à une pour l’ensemble des joueurs. Il y a donc 6 tours de table au cours desquels chaque joueur exécute une action de sa programmation. Chaque tour de table commence par le premier joueur, celui qui a le dé. Les actions possibles sont les suivantes :
Déplacement du caravanier sur un chemin de terre (brun), une piste de glace (blanc), un sentier de pierres (gris) :
Le joueur doit déplacer son caravanier vers un village voisin en suivant le type de route choisie si une telle route existe au départ du village où il se trouve.
Effectuer une transaction (symbolisée par des mains sur le pion d’action)
Si le caravanier se trouve sur un village qui propose des ressources :
Le joueur doit prendre une et une seule ressource du village et la place derrière son paravent sur le sac correspondant. Le joueur doit prendre la ressource qui a le moins de valeur selon l’ordre indiqué sur le paravent (blanc=sel, orange=orge, noir=thé, vert=jade, jaune=or).
Si le caravanier se trouve sur un village qui propose une commande que le joueur peut honorer, le joueur place les ressources demandées dans le sac des ressources et peut ensuite effectuer au maximum 2 des 3 actions suivantes :
Troc (augmentation de l’influence économique) : le joueur prend la rondelle de commande et la place derrière son paravent. Si le joueur ne souhaite pas faire de troc, il replace la rondelle dans le sac des commandes.
Offrande (augmentation de l’influence religieuse) : le joueur place un stupa sur le village où se trouve son caravanier. Il ne peut y avoir qu’un stupa par village.
Envoi de délégations (augmentation de l’influence politique) : le joueur place une ou plusieurs délégations dans une région voisine du village où se trouve son caravanier. Il peut placer 1 délégation s’il se trouve dans une maison, 2 délégations s’il se trouve dans un temple, 3 délégations s’il se trouve dans un monastère.
Faire une pause
Le joueur choisit de ne pas réaliser d’action.
Phase 4 : renouvellement des ressources et commandes
Si des villages ont été vidés de leurs ressources ou de leur commande, le premier joueur regarnit de nouveaux villages en les choisissant à l’aide du dé comme en début de partie, de manière à avoir 5 villages proposant des ressources et 5 villages proposant une commande.
Phase 5 : résolution des inventaires à la fin des tours 4, 8 et 12
A la fin des tours 4, 8 et 12, tous les joueurs révèlent le nombre de ressources « sel » (blanc) qu’ils ont en réserve. Celui qui en a le plus gagne un pion d’inventaire (3 yacks) qu’il place derrière son paravent (auprès des commandes honorées). En cas d’égalité personne ne gagne de pion d’inventaire.
Répéter la même opération pour l’orge (orange), le thé (noir), le jade (vert) et l’or (jaune).
Fin du tour
Le premier joueur passe le dé à son voisin de gauche qui devient le nouveau premier joueur.
Fin de la partie
Calcul des points d’influence
Les points d’influence se calculent de la manière suivante :
Points d’influence religieuse :
le joueur marque 1 point d’influence religieuse pour chaque stupa placé sur une maison, 2 points pour chaque stupa placé sur un temple, 3 points pour chaque stupa placé sur un monastère.
Points d’influence politique :
dans chaque région du plateau, le joueur qui a le plus de délégations marque 1 point d’influence politique. En cas d’égalité dans une région, aucun joueur ne marque de points.
Points d’influence économique :
le joueur marque autant de points qu’il a de yacks sur ses rondelles de commande et ses pions d’inventaire.
Détermination du vainqueur à 3 joueurs
Le joueur qui est majoritaire dans 2 des 3 types d’influence gagne la partie.
En cas d’égalité, les joueurs se départagent aux points d’influence économique, puis politique, puis religieuse.
Détermination du vainqueur à 4 joueurs
Elimination du joueur ayant le moins de points d’influence religieuse. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon le nombre de stupas, puis de yacks. Le joueur éliminé retire ses délégations du plateau.
Parmi les 3 joueurs restants, élimination du joueur ayant le moins de points d’influence politique. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon le nombre de délégations, puis de yacks.
Parmi les 2 joueurs restants, le joueur qui a le plus de points d’influence économique gagne la partie. En cas d’égalité, les joueurs se départagent selon les points d’influence politique, puis religieuse.
Descriptif Jeux de Nim
Le Matériel
- 1 plateau de jeu
- 4 paravents à plier
- 4 figurines "caravanier" de 4 couleurs (yacks)
- 20 figurines "stupa" de 4 couleurs (petits monuments)
- 60 figurines "délégation" de 4 couleurs (personnages)
- 60 pions "ressource" cubiques en bois de 5 couleurs (blanc=sel, orange=orge, noir=thé, vert=jade, jaune=or)
- 15 pions "inventaire" (représentant 3 yacks)
- 40 rondelles "commande"
- 24 pions "action"
- 1 pion "marqueur de tour"
- 1 dé à 20 faces
- 2 sacs en toile
- Pour la règle de jeu avancée : 12 pions "événement"
Yapluka...donner son avis
Accessibilité: 4/5
- 4 paravents à plier
- 4 figurines "caravanier" de 4 couleurs (yacks)
- 20 figurines "stupa" de 4 couleurs (petits monuments)
- 60 figurines "délégation" de 4 couleurs (personnages)
- 60 pions "ressource" cubiques en bois de 5 couleurs (blanc=sel, orange=orge, noir=thé, vert=jade, jaune=or)
- 15 pions "inventaire" (représentant 3 yacks)
- 40 rondelles "commande"
- 24 pions "action"
- 1 pion "marqueur de tour"
- 1 dé à 20 faces
- 2 sacs en toile
- Pour la règle de jeu avancée : 12 pions "événement"
Yapluka...donner son avis
Accessibilité: 4/5
Interaction: 5/5
Stratégie: 4/5
Hasard: 2/5
Bluff: 2/5
Physique: 0/5
Général: 5/5
Stratégie: 4/5
Hasard: 2/5
Bluff: 2/5
Physique: 0/5
Général: 5/5
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