Illustrateur: Bernard Bittler
Année: 2003
Thème: Ferme / Animaux
Principe: Enchères / Bluff
Type: Carte
Age: à partir de 8 ans
Nbre de joueurs: 3 à 5 joueurs
Durée: 60 minutes
Transformez les vaches à lait en poules aux oeufs d'or!
Il fait beau temps ce matin, tant mieux, la foire aux bestiaux va pouvoir commencer sous les meilleurs auspices.
Chacun est arrivé de bonne heure, et a déchargé de sa camionnette les animaux qu'il va mettre en vente.
Déjà, les pastagas remplissent les verres, et le fumet des saucisses grillées excite les papilles et ce n'est pas parce que vous êtes tout endimanché qu'il ne faudra pas parier, enchérir, bluffer, et tenter de lire la tactique des autres maquignons sur leur visage chafouin!
Chacun est arrivé de bonne heure, et a déchargé de sa camionnette les animaux qu'il va mettre en vente.
Déjà, les pastagas remplissent les verres, et le fumet des saucisses grillées excite les papilles et ce n'est pas parce que vous êtes tout endimanché qu'il ne faudra pas parier, enchérir, bluffer, et tenter de lire la tactique des autres maquignons sur leur visage chafouin!
Elle est belle ma vache !
Chaque joueur reçoit, au début de la partie, une somme d’argent sous forme de cartes de valeurs différentes allant de 0 à 50 (deux 0, quatre 10 et un 50).
À son tour, un joueur peut soit mettre un animal aux enchères soit tenter un échange.
Si la première option est choisie, il pioche un animal et le place face visible au centre de la table.
Si la première option est choisie, il pioche un animal et le place face visible au centre de la table.
Chaque joueur, excepté le « commissaire priseur », peut alors proposer une somme sachant qu’on ne peut proposer 0 et qu’on doit toujours proposer plus que la précédente offre.
Quand plus personne ne veut monter, le « commissaire priseur » (le joueur qui a retourné la carte) peut soit donner la carte au joueur vainqueur et recevoir le montant annoncé de sa part, soit exercer son « option d’achat » et payer au joueur vainqueur la somme qu’il avait proposée, pour prendre la carte.
Quand un joueur emporte une carte, il la place face visible devant lui.
Quand plus personne ne veut monter, le « commissaire priseur » (le joueur qui a retourné la carte) peut soit donner la carte au joueur vainqueur et recevoir le montant annoncé de sa part, soit exercer son « option d’achat » et payer au joueur vainqueur la somme qu’il avait proposée, pour prendre la carte.
Quand un joueur emporte une carte, il la place face visible devant lui.
Le but est de réussir à avoir les 4 cartes d’un même animal.
Poule contre veau ?
Plutôt que de mettre une carte aux enchères, un joueur peut décider de faire un échange.
Poule contre veau ?
Plutôt que de mettre une carte aux enchères, un joueur peut décider de faire un échange.
Pour cela, il choisit un joueur qui possède des cartes animaux similaires aux siennes.
Le commissaire priseur met en jeu le même nombre de cartes (donc une ou deux, puisqu’il en existe 4 de chaque) que le joueur qu’il a choisi pour son échange. Il met alors un certain nombre de cartes argent, face cachée, devant lui.
Son acolyte a alors le choix.
Ou bien il prend l’argent et donne les cartes, ou bien il fait une contre-proposition en posant également des cartes argent face cachée.
Les deux protagonistes prennent l’argent posé par l’autre joueur et font secrètement les comptes.
Celui qui a reçu le plus d’argent donne ses cartes animaux. Celui qui paie le plus gagne donc les cartes. Si la somme est identique, l’enchère recommence.
En cas de nouvelle égalité, c’est le joueur qui a initialisé l’enchère qui emporte les cartes de l’autre.
En cas de nouvelle égalité, c’est le joueur qui a initialisé l’enchère qui emporte les cartes de l’autre.
C’est dans cette phase que les cartes de valeur 0 prendront tout leur sens et provoqueront la colère des joueurs victimes d’arnaques !
Un âne plane
Quand une carte Âne est tirée et mise aux enchères, de l’argent est à nouveau donné aux joueurs.
Quand une carte Âne est tirée et mise aux enchères, de l’argent est à nouveau donné aux joueurs.
50 pour le premier âne, 100 pour le second, 200 pour le troisième et 500 pour le dernier.
Si la pioche des animaux est vide, on continue la partie en ne procédant qu’à des échanges.
Lorsque toutes les séries d’animaux sont complètes, on passe au décompte des points. Une série vaut les points indiqués sur la carte de l’animal concerné.
Toutefois, pour deux séries, les points du joueur sont doublés, pour trois séries triplés et ainsi de suite.
Au final, le joueur ayant le plus de points gagne la partie.
Astuce, bluff, tactique, entourloupes, Boursicocotte enchantera vos soirées d’éclats de rires et de cris de rage enjouée !
Descriptif éditeur
- 55 cartes Argent
- 40 cartes Animaux
- 1 livret de règles
Accessibilité: 4/5
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Accessibilité: 4/5
Interaction: 4/5
Stratégie: 3/5
Hasard: 3/5
Bluff: 5/5
Physique: 0/5
Général: 4/5
Stratégie: 3/5
Hasard: 3/5
Bluff: 5/5
Physique: 0/5
Général: 4/5
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