Illustrateur: domaine public
Editeur: domaine public
Année: domaine public
Thème: Abstrait
Principe: Combinaison / Parcours
Type: Jeux de Pions
Age: à partir de 12 ans
Nbre de joueurs: 2 à 6 joueurs
Durée: 30 minutes
La règle du jeu
Chaque joueur doit faire sortir tous ses pions de son camp (10 au total) pour les faire parvenir dans le camp diamétralement opposé par rapport à l’hexagone central, qu’ils devront bien entendu traverser.
Marche des pions
A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire
Le premier joueur à faire entrer tous ses pions dans son camp d’arrivée remporte la partie.
Marche des pions
A tour de rôle, les joueurs déplacent un pion vers une nouvelle case de différentes manières :
- Par simple progression d’une case : le pion est déplacé vers une case voisine, dans l’une des six directions possibles (Diagonale, Horizontalement ou Verticalement en avant ou en arrière), à condition qu’elle celle-ci soit libre ;
- Par saut simple : le pion saute par-dessus un pion voisin et retombe dans la case située juste derrière (si elle est libre). Le pion ainsi enjambé peut appartenir à son propre camp ou à un adversaire ; dans ce dernier cas, il reste en place, sans se faire capturer.
- Par sauts combinés : un pion peut enchaîner plusieurs sauts, en changeant de direction s’il le désire. Il peut même transiter par une case d’un camp qui lui est normalement interdit, à condition d’en repartir aussitôt par un autre saut.
Victoire
Le premier joueur à faire entrer tous ses pions dans son camp d’arrivée remporte la partie.
descriptif tric trac
Le Matériel
- 1 plateau de jeu
- 60 pions
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Accessibilité: 5/5
Accessibilité: 5/5
Interaction: 4/5
Stratégie: 4/5
Hasard: 0/5
Bluff: 0/5
Physique: 0/5
Général: 4/5
Stratégie: 4/5
Hasard: 0/5
Bluff: 0/5
Physique: 0/5
Général: 4/5
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